Skirmish rulez

Tiedustelu:

Ryövärin on heitettävä Hunting, josta vähennetään ryöstelyyn kohdistuvat matkamuutokset yms. muutokset. Jos hän onnistuu, niin hän on onnistunut älyttämään vastustajan tiedustelijat ja voi tarvittaessa tehdä yllätyshyökkäyksen ryöstelyn kohteeseen. Jos hän epäonnistuu, niin puolustajat järjestävät hänelle väijytyksen. Jos hyökkääjä voittaa väijytyksen, niin hän voi jatkaa ryöstelyä mutta ei voi yllättää ryöstelynsä kohdetta.

Ukkojen lukumäärä:
Alle 21: yllätykseen +5 / -5
21-40: ei muutoksia
41-60: yllätykseeen -5 / +5
Yli 60: ei mahdollisuutta yllätykseen

Yllätys:

Skirmishissä jommallakummalla osapuolella on mahdollisuus väijyttää tai yllättää vastustaja. Jos hyökkääjällä on tämä mahdollisuus, niin hän heittää Hunting vs. vastustajan Awareness/Siege (Siegeä käytetään jonkun maita ryöstellessä). Puolustautuva yllättäjä taas heittää Hunting vs. vihollisen Awareness-5. Jos yllätys onnistuu, niin yllättäjä saa +5/-5-bonuksen Battleen ensimmäisellä kierroksella ja +2/-2-bonuksen toisella kierroksella. Yllätetyt eivät voi tehdä peitsirynnäkköä.

Skirmish-kierrokset:

Skirmish-kierroksia on kolme, ja jokainen niistä kestää 2 meleekierrosta. Jokaisen kierroksen alussa heitetään Battle vs. Battle asiaankuuluvilla muutoksilla. Seuraukset tarkistetaan alta.

Voitto, kriittinen: Pelaajakomentaja saa onnistuneella Heraldry- (vain feodaalivastustajia vastaan) tai Recognize-heitolla hyökätä vastustajan komentajaa vastaan, tai komentaa jonkun alaisensa tekemään niin. Jokainen yksikön jäsen saa taistella yhtä vastustajaa vastaan +5-bonuksella.
Voitto, onnistuminen: Pelaajat taistelevat normaalisti yhtä vastustajaa vastaan.
Tasapeli: Lasketaan pelaajan voitoksi, mutta vain osittainen voitto/tappio on enää mahdollinen (Esim. pelaaja voittaa 2 skirmish-kierrosta ja saa yhdestä tasapelin. Vaikka hän periaatteessa saikin kolme “voitettua” kierrosta, niin kahakka lasketaan yhden tasapelin vuoksi vain osittaiseksi voitoksi). Muuten kuten normaali voitto.
Osittainen onnistuminen: Lasketaan pelaajan tappioksi. Pelaaja taistelee yhtä vastustajaa vastaan, tai kahta, jos vastustajalla on kaksinkertainen tai suurempi ylivoima.
Tappio: Pelaaja taistelee kahta vastustajaa vastaan. Jos vastustajalla on kaksinkertainen tai suurempi ylivoima, niin hän saa lisäksi nuolesta päin näköä (Skill 15, ajankohtaan sopiva ampuma-ase).
Tappio, möhläys: Kuten yllä, mutta lisäksi taistelutaitoihin -5.

Jos vastustajan komentaja voitetaan, niin pelaaja saa +5/-5-bonuksen Battleen koko loppukahakan ajaksi.

Lopputulos:

3 voittoa: Täydellinen voitto. d10 % tappiot itselle, 70+d20 % tappiot vastustajalle (joista 1/4 jää vangeiksi). Pelaa yksi takaa-ajokierros. 30 Glorya johtajalle, 15 muille.
2 voittoa: Osittainen voitto. 2d10 % tappiot itselle, 3d20 % tappiot vastustajalle (joista 1/4 jää vangeiksi). Pelaa yksi seurauskierros. 20 Glorya johtajalle, 10 muille.
1 voitto: Osittainen tappio. Tappiot kuten osittaisessa voitossa, mutta toisinpäin. Pelaa yksi vetäytymiskierros. 10 Glorya johtajalle, 5 muille.
0 voittoa: Täydellinen tappio. Tappiot kuten täydellisessä voitossa, mutta toisinpäin. Pelaa yksi pakenemiskierros. Ei Glorya.

Ryöstösaalis:

Täydellinen voitto: Jos kyseessä oli täysikokoinen kartano, niin 2d3+1£/ritari. Jos taas kyläpahasten ryöstelyä, niin 2 £/ritari.
Osittainen voitto: Jos kyseessä oli täysikokoinen kartano, niin d3£/ritari. Jos taas kyläpahasten ryöstelyä, niin 1£/ritari.

Ryöstely pelkillä ritareilla: Ryöstösaalis 1/3 normaalista.
Ryöstely vajaalla määrällä jalkamiehiä (väh. 30): 1/2 normaalista.

Jos ryöstely on yhtä kartanoa laajamittaisempaa, eikä vastustaja kykene tai halua siltä puolustautua, niin ryöstösaalis on 2d4+2/ritari. Lisäksi jokainen seuraava kekki antaa 1 £ lisää (Selfish, Deceitful, Cruel, Arbitrary, Worldly, Indulgent, Suspicious).

Ryöstelyn jälkeen pakeneminen:

Pelkillä ritareilla: Automaattinen onnistuminen
Jalkamiesten kanssa: Heitä Hunting vs. vastustajan Hunting välimatkasta riippuvilla bonuksilla. Jos ryöväri voittaa, niin hän onnistuu pakenemaan. Jos takaa-ajaja voittaa, niin ryövärin on joko taisteltava tai hylättävä jalkamiehensä ja 2/3 saaliista.

Ryöstelyn jatkaminen:

Jos ryöväri haluaa jatkaa ryöstelyä, niin vastustaja on nyt valmiimpi. Kaikkiin Hunting-heittoihin tulee kumulatiivinen +5/-5-muutos vastustajan eduksi jokaista ryöstökertaa kohden. Lisäksi vastustajan lääninherra kokoaa vähintään viisinkertaisella ylivoimalla varustetun joukon jahtaamaan ryöväreitä. Tätä joukkoa täytyy yrittää vältellä jokaisen ryöstelykerran välissä, edellä mainittujen muutosten kera.

Laivoilla ryöstely:

Viikinkityylisessä ryöstelyssä käytetään Boating-taitoa Huntingin sijaan, eikä ryövärin tarvitse heittää välttääkseen tiedustelua. Lisäksi yhteen kreivikuntaan suuntautuvaan ensimmäiseen ryöstelykertaan tulee +5/-5-bonus yllättämiseen. Ryöstelyn kohde voi yrittää jahdata ryöväreitä omilla laivoillaan, mutta ryöväri saa +5/-5-bonuksen edukseen jos hänellä on tarpeeksi miehiä airoissa eikä laivaa ole lastattu liiaksi.

Edellä mainitut bonukset pätevät ainoastaan germaanien pitkälaivoihin, joita komentavat germaanikulttuuriin kuuluvat kapteenit. Muuhun kulttuuriin kuuluvan on omattava vähintään Boating 15 ja 7 vuoden kokemus pitkälaivalla seilaamisesta saadakseen samat bonukset.

Yhteen pitkälaivaan mahtuu korkeintaan 30 £ pelaajien bulkkiryöstösaalista ennen kuin se on liian raskaasti lastattu eikä saa enää bonuksia. Laivan maksimikapasiteetti on 60 £. Erityisen arvokkaita erikoisaarteita ei lasketa tähän summaan mukaan. Jos ryöväri käyttää laivoja, niin hän saa aina täyden ryöstösaaliin jalkamiesten määrästä riippumatta.

Orjien ottaminen ryöstösaaliina:

Tuplaa ryöstösaaliin. Jos orjuus ei kuulu ryövärin kulttuuriin, muttei ole varsinaisesti laitontakaan (feodaaliyhteiskunta Utherin aikaan), niin ryöväri saa Arbitrary-kekin. Jos se on laitonta hänen kulttuurissaan (feodaaliyhteiskunta Arthurin aikaan), niin ryöväri saa Arbitrary-kekin ja -3 Honoriin, ja häntä voidaan myös syyttää rikoksesta. Orjien kuljettamiseeen tarvitaan joko laiva tai jalkamiehiä. Orjien kuljettaminen on mahdollista myös pelkistä ratsumiehistä koostuvalla joukolla, mutta tällöin he eivät saa automaattista pakoa.

Skirmish rulez

Kynälohikäärme Jari